A Campus Mobile, concurso cultural promovido pela Net Claro Embratel, busca selecionar e fomentar projetos considerados inovadores e de perfil empreendedor em campos variados do desenvolvimento de tecnologia e aplicativos.
Os jovens premiados terão a chance de viajar e conhecer vários grandes nomes da área, se colocando em contato com profissionais renomados e investidores. Para a edição 2017, de 597 inscritos, 52 projetos foram selecionados. Deles, três são goianos.
Um projeto foi selecionado para a categoria Jogos e outros dois para a categoria Educação. Em Jogos, Luiz Cruz Silveira Neto (UFG) e Ray Gonçalves Mendes (PUC-GO) são idealizadores do RPG Hope. Já o Livrando é dos estudantes Paulo Henrique Rodrigues, Gabriel Rufino e Marcel Ramos (IFG), uma plataforma para livros didáticos, e o MathLingo de Marcos dos Santos, Paulo Henrique Carvalho e Dyeimys Correa (UFG) propõe uma forma divertida de se aprender Matemática.
Hope é um jogo de RPG em cartas e seu principal diferencial é ter elementos de realidade aumentada. “É um jogo de RPG de cartas com duelo de monstros e usamos a realidade aumentada para reproduzir os efeitos, o embate e os monstros. O aparelho vai utilizar a câmera para criar esse monstro”, contou a dupla Luiz e Ray.

Ray Gonçalves e Luiz Cruz (Divulgação)
“Ele tem uma narrativa de um mundo devastado. Dentro dele colocamos entidades como a Bondade e a Vingança que, por exemplo, vem pra tentar salvar o mundo o ganhar seguidores para ficar mais forte e que modificam os humanos. Aí temos nossos monstros e guerreiros representados em cartas”, explicaram.
Para eles, a realidade aumentada traz uma característica única: “É para gerar a imersão do jogador no universo mágico. Tínhamos um projeto de game, mas ele não tinha saído do papel até a Campus Mobile e agora está em fase de produção”.
Já na Educação, o primeiro projeto é o Livrando, uma plataforma de streaming de livros acadêmicos em boa qualidade. Afinal, todo mundo que passou pela faculdade conhece a dor de não encontrar livros ou ter que lidar com edições em péssimas condições.

Marcel, Paulo Henrique Rodrigues e Gabriel Rufino (Divulgação)
Os idealizadores esperam firmar uma parceria com as editoras e um plano de assinatura para garantir o acesso de qualidade aos livros para graduandos e pós-graduandos.
“Inicialmente apenas para livros didáticos e depois queremos expandir para livros em geral, tudo isso em troca de uma mensalidade de baixo custo, especialmente porque estes livros são sempre muito caros, então queremos trabalhar nessa parte da acessibilidade, pois é uma demanda mais urgente”, disse Paulo Henrique Rodrigues.
A ideia é ter material de qualidade e tudo legal, em parceria com as editoras, para fugir da ilegalidade e das versões piratas que se encontram na internet: “Ainda mais que muitas vezes o que encontramos na internet é um material de péssima qualidade. Será uma leitura estilo Spotify: o usuário só poderá acessar o conteúdo dentro do aplicativo, sem ter como compartilhar com outra pessoa ilegalmente. Então temos essa garantia para a editora e a garantia de qualidade para o usuário”, explica.
A parte técnica do aplicativo já está praticamente toda pronta, agora só falta a parte mais difícil que é firmar as parcerias e trazer as editoras à bordo do projeto.
Por fim, o MathLingo quer facilitar o aprendizado da Matemática através da gameficação: “Basicamente é a ideia de usar técnicas de design de jogos em contextos que não são de jogos. Usamos recursos como desafio e prêmios para que as pessoas tenham mais interesse na nossa plataforma para que o aprendizado seja divertido”, contou Marcos.

Dyeimys, Marcos e Paulo Henrique Carvalho (Divulgação)
Para ele, uma das coisas mais importantes é mostrar para o estudante porque ele está aprendendo aquilo: “Crianças muitas vezes não têm noção da importância daquilo porque não possuem contexto. Vamos fazer isso através de uma corrente de módulos e conforme ela vai aprendendo ela tem feedback do que está aprendendo, como está aprendendo, e a plataforma vai se adaptar à dificuldade da pessoa”.
Ele conta que o aplicativo terá também um pequeno fator social, como medalhas, ranking e compartilhamento: “O prêmio é simbólico e também há um ranking que você pode comparar com seus amigos. Inicialmente, nosso foco é de pré-adolescentes a adolescentes, da quinta série ao Ensino Médio, mas a ideia é ir adicionando módulos e expandir no que for possível. A ideia é ter tanto para celular quanto para a web, assim a pessoa pode acessar pelo seu navegador também”.